پروژه های تمرینی پایتون در تمام سطوح

سه شنبه 1 اسفند 1402
9:19
مینا اکبری

در چشم انداز حرفه ای امروزی، پایتون به عنوان ستون فقرات  پروژه های تمرینی پایتون  هوش مصنوعی، یادگیری ماشین و تلاش های علم داده عمل می کند. تسلط بر پایتون تا سطح متوسط برای مهارت در این حوزه ها بسیار مهم است و نیاز به تمرین مداوم و تجربه عملی دارد. این مقاله پروژه‌های سرگرم‌کننده پایتون را نشان می‌دهد که مفاهیم اساسی را در حین کاوش در برنامه‌های کاربردی دنیای واقعی مانند تجزیه و تحلیل داده‌ها، دستکاری داده‌ها و پیاده‌سازی مدل یادگیری ماشین تقویت می‌کنند. با درگیر شدن با این پروژه ها، افراد می توانند مهارت های پایتون خود را افزایش دهند، خلاقیت را پرورش دهند و درک خود را از مبانی علم داده عمیق تر کنند. پلتفرم هایی مانند GitHub همکاری و اشتراک پروژه های تمرینی پایتون دانش را تسهیل می کنند و سفر یادگیری را در این زمینه پویا غنی می کنند.

 

نکات کلیدی

 

ابزار پایتون فراتر از توسعه وب است و کاربرد گسترده ای در تجزیه و تحلیل داده ها، یادگیری ماشین و حوزه های طراحی پیدا می کند و تطبیق پذیری و محبوبیت آن را برجسته می کند.

مشارکت فعال با ابزارها و فن‌آوری‌های معتبر، اعتماد به مهارت پایتون را افزایش می‌دهد، در حالی که به طور همزمان نقاط ضعف را شناسایی و برطرف می‌کند.

درگیر شدن در طیف وسیعی از پروژه‌های پایتون، استفاده از پروژه های تمرینی پایتون   کتابخانه‌هایی مانند پانداها، درک عمیق‌تر قابلیت‌های پایتون را تسهیل می‌کند و شامل وظایفی مانند تجزیه و تحلیل احساسات و ادغام با جاوا اسکریپت و فلاسک برای توسعه وب می‌شود.

آزمایش با پروژه های متنوع پایتون به عنوان یک کاتالیزور برای گسترش دانش و تخصص، ارائه بینش ارزشمند و تجربه عملی عمل می کند.

سوالات متداول

Q1. بهترین پروژه پایتون برای مبتدیان چیست؟

A. یک بازی tic-tac-toe یکی از بهترین پروژه ها برای مبتدیان است. این پروژه را می توان با کتابخانه Pygame ساخت. Pygame با تمام اجزای صدا و گرافیکی که نیاز دارید ارائه می شود.

 

Q2. بهترین کار برای مبتدی در پایتون چیست؟

الف. می‌توانید پروژه‌هایی ایجاد کنید تا به شما در بهبود مهارت‌های پایتون پروژه های تمرینی پایتون  کمک کند، و تمرین می‌تواند به شما کمک کند که یک توسعه‌دهنده/توسعه‌دهنده django python شوید.

 

Q3. چند پروژه پایتون برای مبتدیان با کد منبع چیست؟

A. این یکی از پروژه های جالب پایتون است و برای هر تاس که برنامه اجرا می کند یک عدد تصادفی تولید می کند و کاربر می تواند تا زمانی که بخواهد به طور مکرر از تاس استفاده کند. هنگامی که کاربر تاس می اندازد، برنامه یک عدد تصادفی بین 1 تا 6 تولید کرده و به کاربر نمایش می دهد. همچنین در صورتی که پروژه های تمرینی پایتون  کاربر بخواهد دوباره تاس بیندازد، از ورودی درخواست می‌کند.

 

Q4. چگونه یک پروژه پایتون را اجرا کنیم؟

الف. برای اجرای پروژه پایتون:

نصب پایتون: پایتون را از python.org دانلود و نصب کنید.

تنظیم محیط: یک محیط مجازی برای پروژه خود ایجاد کنید.

Install Dependencies: از pip برای نصب کتابخانه  پروژه های تمرینی پایتون های مورد نیاز فهرست شده در requirement.txt استفاده کنید.

اسکریپت را اجرا کنید: پایتون your_script.py را در ترمینال اجرا کنید.

اجرای برنامه های وب: برای Flask، python app.py را اجرا کنید. برای جنگو، سرور python manager.py را اجرا کنید.

Jupyter Notebooks را اجرا کنید: سرور Jupyter Notebook را با jupyter notebook راه اندازی کنید.

اشکال زدایی: هر گونه خطا را با استفاده از ابزارهای اشکال زدایی عیب یابی کنید.

 

رسانه نشان داده شده در این مقاله  برنامه نویسی نوجوانان متعلق به Analytics Vidhya نیست و به صلاحدید نویسنده استفاده می شود.

 

جی

گاوراو شارما

16 فوریه 2024

عاشق برنامه نویسی، وبلاگ نویسی و شعر

 

پاسخ از خوانندگان

نظرت چیه؟...

  نظرات بعدی را از طریق ایمیل به من اطلاع دهید.

 

  من را از پست های جدید از طریق  پروژه های تمرینی پایتون ایمیل مطلع کنید.

 

رفیق

رفیق

20 جولای 2021

و چگونه به هر مبتدی برای یادگیری یا تمرین پایتون کمک می کند؟

 

آخرین مودپکس

آخرین مودپکس

30 اوت 2022

این یک پست وبلاگ عالی برای مبتدیان است! من در پایتون مبتدی هستم و این پست کمک زیادی به من کرده است.

 

ForHave

ForHave

16 دسامبر 2022

این یک پست وبلاگ عالی برای مبتدیان است!  Python practice projects من در پایتون مبتدی هستم و این پست کمک زیادی به من کرده است.

 


[ بازدید : 4 ]

برنامه اسکرچ 3 را دریافت کنید

سه شنبه 24 بهمن 1402
14:09
مینا اکبری

برای بقای قرن بیست و یکم در این م دانلود برنامه اسکرچ 3 حیط فناوری محور لازم است. با این حال، مربیان باید آگاه باشند که آموزش های برنامه نویسی نه تنها به کسب مهارت محدود می شود، بلکه می تواند درک دروس اساسی مانند زبان را نیز افزایش دهد ... [نمایش چکیده کامل] مشاهده متن کامل

مقاله

پل زدن تئوری و عمل در سخنرانی ها دانلود برنامه اسکرچ 3 ی برنامه نویسی با برنامه نویس فعال کلاس درس

آوریل 2018 · IEEE Transactions on Education

ناصر جاکامان جوزپه دی روو

مشارکت: برنامه‌نویس کلاس درس فعال (ACP) یک دانلود برنامه اسکرچ 3  ابزار نرم‌افزاری است که کمترین فشار را بر منابع وارد می‌کند و نشان داده شده است که به بهبود یادگیری دانش‌آموز کمک می‌کند و در عین حال سطح بالایی از تعامل را در طول و خارج از سخنرانی‌های برنامه‌نویسی تشویق می‌کند. زمینه: برنامه نویسی برای دانش آموزان دشوار است، عمدتاً به دلیل مفاهیم بی شماری که همیشه در حال پیشرفت هستند. همانطور که دانش آموزان به تدریج قوی تر می شوند ... [نمایش چکیده کامل]ادامه مطلب

مقاله

در سمت راست صفحه شما دو بلوک دیگر قرار دارند. اولی، بالاترین، به شما امکان می دهد نتیجه برنامه نویسی خود را در یک پنجره کوچک از نوع ویدیویی ببینید. مورد زیر ب دانلود برنامه اسکرچ 3 ه شما امکان می دهد تا اسپرایت ها و پس زمینه خود را انتخاب کنید.

 

در هر زمان می توانید پروژه خود را در دستگاه خود ذخیره کنید (برای سرویس آنلاین، ایجاد یک حساب کاربری توصیه می شود).

 

Scratch افزونه هایی را نیز ارائه می دهد، اینها در واقع ابزارهای مکملی هستند که به شما امکان می دهند ویژگی های جدیدی را به برنامه خود اضافه کنید تا داستان خود را توسعه دهید. از جمله امکاناتی که دارید: نواختن یک آلت موسیقی، طراحی با اسپرایت، تشخیص حرکت در مقابل دوربین (ایده آل برای تعامل) دانلود برنامه اسکرچ 3 ، ایجاد صداها در ترکیب گفتار، ترجمه، و بسیاری موارد دیگر.

 

برخی از این افزونه ها با همکاری بازیگران اصلی بازار مانند آمازون، گوگل و حتی لگو توسعه یافته اند!

 

پسوندها را خراش دهید

دانلود برنامه اسکرچ 3

متن کامل موجود است

اجرای مدل PjBL برای ارتقای مهارت حل مسئله  دانلود برنامه اسکرچ 3 و شایستگی مهارتی جامعه...

ژانویه 2018 · Jurnal Pendidikan Vokasi

نیزوردی جالینوس

رحمت عزیز نبوی

هدف این پژوهش افزایش توانایی حل مسئله و مهارت های شایستگی دانش آموزان است. روش مورد استفاده، اقدام پژوهی کلاسی در دوره تمرین جوشکاری با یک گروه 10 نفره از دانشجویان بود. داده های تحقیق به دست آمده از تکنیک های مصاحبه ارزیابی مهارت حل مسئله، مهارت های شایستگی به دست آمده از ارزیابی Download the Scratch 3 program  پروژه و آزمون کتبی و داده های بهبود ... [نمایش چکیده کامل] مشاهده متن کامل

 


[ بازدید : 2 ]

دانلود برنامه اسکرچ 3

سه شنبه 24 بهمن 1402
13:52
مینا اکبری

جنبه های اصلی برنامه نویسی Scratch از طریق دانلود برنامه اسکرچ 3  سیستم های ویدئو کنفرانس برخی از مباحث مطرح شده در این برنامه آموزشی در جدول 2 نشان داده شده است. فرآیند آزمایشی با استفاده از PSI برای دانش آموزان به عنوان پیش آزمون آغاز شد. سپس مباحثی مانند مقدمه ای بر برنامه نویسی اسکرچ، نصب پلتفرم اسکرچ، آشنایی با رابط های کاربری و نوشتن برنامه هایی به صورت انفرادی مانند برنامه ها دانلود برنامه اسکرچ 3 ی Hello World، Parrot، Aquarium و پروژه Maze به دانش آموزان آموزش داده شد. در مجموع دانش‌آموزان 5 ساعت برای نوشتن این برنامه‌ها در مدرسه وقت گذاشته‌اند.در برنامه Hello World برخلاف برنامه کلاسیک Hello World، دانش‌آموزان یک تصویر پس‌زمینه به صحنه‌های خود اضافه کردند. سپس یک فرمان صدای میو را به کاراکتر گربه اختصاص دادند،  دانلود برنامه اسکرچ 3 گربه را حرکت دادند و در نهایت گربه را وادار کردند پیام هایی مانند "خوش آمدید" و "امروز یاد می گیریم چگونه خراش" را بدهد (شکل 1). در برنامه طوطی. ، دانش آموزان یاد گرفتند که چگونه برنامه را شروع کنند، بلوک را تکرار کنند و شخصیت گربه را تغییر دهند. آنها با تغییر لباس شخصیت، شخصیت طوطی را ساختند (شکل 2). PSI T PSI FGW5 - C PSI T PSI FGW

اثرات آموزش برنامه نویسی از طریق Scratch بر مهارت های حل مسئله 39 در برنامه آکواریوم، دانش آموزان یاد گرفتند که چگونه بیش از یک کاراکتر را مدیریت و کنترل کنند و نحوه تکرار بلوک ها را تمرین کردند. متفاوت از برنامه های قبلی، آنها یاد گرفتند که چگونه کاراکتر را در صورتی که کاراکتر  دانلود برنامه اسکرچ 3 در لبه بود، بچرخانند، چگونه به سمت مکان نما ماوس اشاره کنند، چگونه جلوه رنگ را تغییر دهند، چگونه صدا را تا پایان کار پخش کنند (شکل 3). دانش‌آموزان دو هفته را در پروژه Maze با افزودن متغیرهایی برای محاسبه زمان صرف شده در بازی، زندگی شخصیت و با افزودن صداها به صحنه صرف کرده‌اند (شکل 4). جدول 2 برنامه آموزشی معلمان مبحث آشنایی دانلود برنامه اسکرچ 3  با برنامه نویسی اسکرچ نصب پلت فرم اسکرچ آشنایی با رابط کاربری برنامه Hello World کار با بلوک برنامه طوطی کار با بلوک برنامه آکواریوم اپراتورها و متغیرها برنامه ماز برنامه شماره تصادفی و جاز نام شما چیست؟ برنامه برنامه حدس شکل. 1. تصویربرداری از صفحه از برنامه Hello World. شکل. 2. عکسبرداری از صفحه نمایش از برنامه Parrot.

F. Kalelioğlu, Y. Gülbahar40شکل. 3. عکسبرداری از صفحه از برنامه آکواریوم. شکل. 4. گرفتن صفحه از پروژه Maze.

اثرات آموزش برنامه نویسی از طریق Scratch بر مهارت های حل مسئله 41علاوه بر این، دانش آموزان یاد گرفتند که چگونه از شرایط if استفاده کنند، چگونه از کلیدهای جهت دار از صفحه کلید استفاده و فعال کنند و چگونه موقعیت X و Y کاراکترها را تغییر دهند. همه دانش آموزان کلاس پنجم با کلاس های مختلف برنامه های مشابهی را با یک معلم تکمیل کرده اند. یک ناظر مستقل (او همچنین یک معلم کامپیوتر است) هر هفته یک بخش  دانلود برنامه اسکرچ 3 را با یک فرم مشاهده مشاهده کرد. پس از هفته و تکمیل تمامی برنامه ها و پروژه ها، PSI به عنوان پس آزمون برای دانش آموزان اجرا شد.2.4. سؤالات پژوهشی هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر برنامه نویسی اسکرچ بر مهارت حل مسأله دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی بود. برای این منظور به سوالات ارائه شده در زیر پاسخ داده شد: آیا برنامه نویسی Scratch بر مهارت های حل مسئله تأثیر می گذارد؟ نظر دانش آموزان کلاس پنجم ابتدایی در مورد برنامه نویسی چیست؟2. 2.5. تکنیک های جمع آوری داده ها 2.5.1. پرسشنامه حل مسئله کمی (PSI) به عنوان معیار کمی، پرسشنامه حل مسئله سرین، بولوت سرین  دانلود برنامه اسکرچ 3 و سایگیلی (2010) در این مطالعه استفاده شد. این ابزار اندازه‌گیری می‌تواند برای تعیین سطح ادراک دانش‌آموزان مدرسه ابتدایی در مورد مهارت‌های حل مسئله‌شان استفاده شود. پس از اجرای سیاهه بر روی 568 دانش آموز از پایه های مختلف (چهارم، پنجم، ششم، هفتم و هشتم) و پس از تحلیل عاملی، ضریب آلفای کرونباخ 80/0 به دست آمد. در این موجودی 24  دانلود برنامه اسکرچ 3 مورد با سه عامل وجود دارد. 12 مورد برای اعتماد به نفس در توانایی حل مسئله، 7 مورد برای خودکنترلی و 5 مورد برای اجتناب. 2.5.2. کیفی – مصاحبه گروهی کانونی پس از تکمیل برنامه ها و اجرای فهرست، معلمان از هر کلاس چهار یا پنج دانش آموز را با توجه به علاقه و موفقیتشان در برنامه نویسی Scratch انتخاب کردند. یکی از محققین یک مصاحبه گروهی متمرکز با فرم مصاحبه ساختاریافته انجام داد. در مورد سوالات استفاده شده در فرم مصاحبه نظر کارشناسی گرفته  دانلود برنامه اسکرچ 3 شد. طبق نظر کارشناس، بیان یک مورد صحیح و ترتیب مورد دیگر تغییر کرده است. سوالات زیر از دانش آموزان پرسیده شد: آیا در فرآیند حل مسئله مشکل داشتید؟ آیا می توانید مشکلات را به روش های مختلف حل کنید؟ یا می توانید سعی کنید حل کنید؟ جنبه مورد علاقه شما از این برنامه ها چه بود؟ c. جنبه غیر مورد علاقه شما از این برنامه ها چه بود؟ آیا استفاده از پلتفرم آسان بود؟ آیا در داخل پلتفرم با مشکلی مواجه شدید؟ آیا برنامه نویسی را Download the Scratch 3 program  دوست دارید؟ f. دبلیو


[ بازدید : 3 ]

برنامه اسکرچ 3 را دریافت کنید

سه شنبه 24 بهمن 1402
13:08
مینا اکبری

Scratch یک زبان برنامه نویسی بصر دانلود برنامه اسکرچ 3 ی مبتنی بر بلوک و ویرایشگر گرافیکی بردار/راستر برای کودکان است که برای ایجاد چیزهایی مانند بازی، انیمیشن، هنر و داستان طراحی شده است.[1] این به آنها اجازه می دهد تا ایده های برنامه نویسی کامپیوتری را با استفاده از "بلوک هایی" که برای ایجاد کد ساده کنار هم قرار می گیرند، کشف و آزمایش کنند.[2] همچنین یک صفحه بحث با انجمن های متعدد وجود دارد که عمدتاً برای چت و کمک به کدنویسی استفاده می شود.

 

اگرچه برای کودکان 8 تا 16 ساله ساخته شده است، [3] می توان از Scratch برای تولید برنامه های ساده یا پیچیده استفاده کرد.

 

Scratch به بیش از 40 زبان ترجمه دانلود برنامه اسکرچ 3  شده است و در خانه ها، مدارس و باشگاه های بعد از مدرسه تقریباً در همه کشورهای جهان استفاده می شود.[4] اسکرچ اغلب در آموزش کدنویسی، علوم کامپیوتر و تفکر محاسباتی استفاده می شود. معلمان همچنین از آن به عنوان ابزاری در بسیاری از موضوعات دیگر از جمله ریاضی، علوم، تاریخ، جغرافیا و هنر استفاده می کنند. تیم اسکرچ سازمانی است که به  دانلود برنامه اسکرچ 3 حفظ، مدیریت و ایمن نگه داشتن اسکرچ کمک می کند. آنها همچنین آموزش های مفیدی را برای کمک و پشتیبانی برنامه نویسی انجام می دهند. استفاده از Scratch رایگان است.[3]

 

رابط کاربری

منطقه ای که کاربر می تواند در آن تعامل  دانلود برنامه اسکرچ 3 داشته باشد، منطقه صحنه نامیده می شود. منطقه صحنه دارای تمام انیمیشن ها، گرافیک ها، نقاشی ها و سایر ویژگی های بصری است. لیست اسپرایت های روی صفحه در زیر ناحیه صحنه قرار می گیرد تا لیستی از جن های قابل استفاده برای برنامه را نشان دهد. صحنه از طریق مختصات x و y، با مختصات مرکزی (0، 0) در مرکز صحنه سازماندهی شده است. عرض این استیج 480 پیکسل و ارتفاع آن 360 پیکسل است که دارای دامنه ای بین x=240 تا x=240 عرض و محدوده ای بی دانلود برنامه اسکرچ 3 ن y=-180 و y=180 ارتفاع است.[5]

 

از چپ به راست، در قسمت سمت چپ بالای صفحه، یک قسمت صحنه وجود دارد که نتایج را نشان می دهد (یعنی انیمیشن ها، گرافیک لاک پشت و غیره، همه چیز در اندازه کوچک یا معمولی، تمام صفحه نیز موجود است) و تمام تصاویر بندانگشتی sprites فهرست شده در قسمت پایین. صحنه از دانلود برنامه اسکرچ 3  مختصات x و y استفاده می کند که 0.0 مرکز صحنه است. عرض صحنه 480 پیکسل و ارتفاع آن 360 پیکسل، x:240 سمت راست، x:-240 سمت چپ، y:180 بالا، و y:-180 پایین است.[5]

 

 

یادداشت های دسته بندی یادداشت های دسته بندی

  حرکت جن ها را حرکت می دهد و زوایا را تغییر می دهد و مقادیر X و Y را تغییر می دهد. رویدادها شامل کنترل‌کننده‌های رویدادی است که در بالای هر گروه از بلوک‌ها قرار می‌گیرند تا یک برنامه را شروع کنند یا چیزی را شروع کنند.

  Looks تصاویری از جن را کنترل می کند. اسپرایت ممکن است به یک حباب گفتار یا حباب فکر وصل شود، پس‌زمینه یا اسپرایت را می‌توان تغییر داد، می‌تواند بزرگ یا کوچک شود، می‌تواند شفافیت داشته باشد یا می‌تواند سایه داشته باشد. کنترل شامل عبارات شرطی if-else و همچنین عبارت های شرطی "برای همیشه"، "تکرار" و "توقف" است.

  صدا فایل های صوتی را پخش می کند دانلود برنامه اسکرچ 3  و امکان برنامه نویسی یک سکانس موسیقی را می دهد. Sensing این ابزارها برای هدایت اسپریت ها به منظور تعامل با محیطی که کاربر ایجاد کرده است استفاده می شود.

  بلوک های من به شما امکان می دهد بلوک های خود را بسازید. عملگرها عملگرهای ریاضی، مولد اعداد تصادفی، و یا عبارتی که موقعیت‌های اسپرایت را مقایسه می‌کند.

  داده ها با اعلان متغیرها و لیست ها و دانلود برنامه اسکرچ 3  همچنین برای تنظیم متغیرها و لیست ها سروکار دارند. برنامه‌های افزودنی رویه‌های سفارشی (بلوک‌ها) و دستگاه‌های خارجی را کنترل می‌کنند و می‌توانند از PicoBoard یا Lego WeDo 1.0/2.0 وارد کنند

منابع

  "Scratch Project Editor - Imagine, Program, Share". scratch.mit.edu. بازیابی شده در 2018-06-09.

  ابزار رایگان کدنویسی «آسان» بی بی سی نیوز 14 مه 2007 را ارائه می دهد

  "خراش - درباره". scratch.mit.edu. بازیابی شده در 2018-06-08.

  "خراش - تصور کنید، برنامه ریزی کنید، Download the Scratch 3 program به اشتراک بگذارید". scratch.mit.edu. بازیابی شده در 2018-06-08.

  مرجی، ماجد (1393). آموزش برنامه نویسی با S


[ بازدید : 2 ]

صفر تا صد نرم افزار اسکرچ جونیور

دوشنبه 23 بهمن 1402
22:12
مینا اکبری

در این جلسه، این به معلم خصوصی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  دانش آموز بستگی دارد که کمک کند و

بنابراین برای درک بهتر بدون اینکه هرگز پاسخ داده شود و استاد راهنما با دریافت درک کند

کمک گاه به گاه

Scratch Jr یک زبان برنامه نویسی گرافیکی رایگان و متن باز [will of

به اشتراک گذاری دانش با همه] طراحی شده برای آموزش برنامه نویسی به کودکان

از 5 تا 7 سال این برنامه به صورت رایگان برای iOS، اندروید و

Chromebook، و همچنین برنامه ای برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  رایانه های macOS و Windows به لطف

به یک جامعه منبع باز [نرم افزار منبع باز کد طراحی شده برای

برای عموم قابل دسترسی باشد: هر کسی می تواند کد را مشاهده، تغییر داده و در بین خود توزیع کند

راحتی.]

Scratch Jr توسط آزمایشگاه رسانه MIT، که همچنین مبتکر Scratch است، توسعه یافته است.

با همکاری دانشگاه Tufts، The Playful Invention Company و همچنین

دانشگاه آمریکایی هاروارد [این نرم افزار از دنیای آموزش می آید]

منبع: ویکی پدیا

محیط

اجتماعی و فنی

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی •  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

123

جلسه 1

Scratch Jr را کشف کنید

  خلاصه: دانش آموزان نرم افزار Scratch Jr را کشف می کنند.

  مواد:

• 1 صفحه نمایش دیجیتال، 1 آداپتور VGA یا HDMI (تبلت به صفحه نمایش دیجیتال)، 1 تبلت

استاد

با نصب برنامه Scratch Jr

برای جفت: 1 تبلت برای 2 دانش آموز با Scratch Jr آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  نصب شده است

زمان 1.1: وضعیت آغازین

ترتیبات کاری: در یک گروه بزرگ

  مدت زمان: 5 دقیقه

دستورالعمل: امروز، ما سعی می کنیم با استفاده از یک برنامه نصب شده بر روی تبلت، یک را متحرک کنیم

شخصیت. شما باید با استفاده از یک زبان خاص برنامه نویسی کنید: یک زبان برنامه نویسی.

معلم به دانش آموزان توضیح می دهد که این زبان هم برای بچه ها و هم برای بچه ها قابل درک است

تبلت. زبان و اپلیکیشنی که استفاده خواهند ک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رد Scratch Junior نام دارد. قبل از این جلسه،

دانش‌آموزان فعالیت‌های بدون پلاگ (مثلاً بازی ربات احمق) انجام داده‌اند که به آنها اجازه می‌دهد

درک کنید که زبان برنامه نویسی چیست

زمان 1.2: ارائه رابط نرم افزار Scratch Jr

به گروه کلاس

ترتیبات کاری: در یک گروه بزرگ

  مدت زمان: 10 دقیقه

معلم صفحه نمایش تبلت نمایشی را در نمای کامل نشان می دهد

برخی از دستکاری های ضروری را به کودکان نشان دهید. او باید آن را بزرگ نشان دهد

رابط Scratch Jr را با برجسته کردن عناصر مختلف سازنده آن گروه بندی می کند

ساختن.

معلم نرم افزار Scratch Jr را راه اندازی می کند و کلیک می کند

روی نماد Scratch Jr روی رایانه لوحی. دانش آموزان

سپس صفحه اصلی که شامل آن اس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ت را کشف کنید

دو نماد: یک خانه نارنجی و یک نقطه

بازجویی اگر روی خانه کلیک کنیم، دسترسی پیدا می کنیم

یک صفحه جدید، که شامل همه چیزهایی است که قبلاً بوده است

ایجاد شده در این تبلت با Scratch Jr.

برای ایجاد a باید روی نماد مقابل کلیک کنید

پروژه جدید (یک داستان جدید).

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

124

سپس به صفحه مقابل (همچنین در برگه 2 ارائه شده) دسترسی پیدا می کنیم. از این صفحه است

که دانش آموزان تبلت را برنامه ریزی کنند.

ما در این صفحه پیدا می کنیم:

1. شخصیت ها یا جن ها

2. مرحله اصلی

3. تمام صحنه ها

4. فضای برنامه نویسی

با بلوک های مختلف:

5. رویدادها

6. حرکات

7. ظواهر

8. صداها

9. کنترل

10. برنامه به پایان می رسد

در برگه 1، آجرهای مختلف (بلوک) را  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خواهید یافت که به شما امکان می دهد یک نمایشگر ایجاد کنید

با دانش آموزان (نمایش جمعی و/یا سند فردی برای دفترچه یادداشت دانش آموز). که

به دانش آموزان این امکان را می دهد که در طول فعالیت های برنامه نویسی به آن مراجعه کرده و واژگان را ایجاد کنند

مشترک مرتبط با نرم افزار (پس زمینه، شبکه، الف ها، تزئینات، و غیره). الف ها اشیایی قابل دستکاری هستند

(اسپرایت به زبان انگلیسی) که می توانید آن را روی صحنه مرکزی قرار دهید.

زمان 1.3: کشف رایگان Scratch Jr

روش های کار: در گروه های کوچک، ایده آل به صورت جفت

  مدت زمان: 20 دقیقه

معلم به دانش آموزان اجازه می دهد تا رابط را کشف کنند و دستورالعمل ها، بلوک های حرکتی را آزمایش کنند

چت (اگر گروه به صورت جفت باشد، برای هر دانش آموز 10 دقیقه زمان می دهیم).

بسیار مهم است که نقش ها را تغییر دهید تا هر دانش آموز بتواند نرم افزار را دستکاری کند: ایده این است که

گربه را به بالا، پایین، راست و چپ حرکت  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهید، در هر دو جهت بچرخانید،

بپرید و به موقعیت شروع بازگردید و دستورالعمل های حرکتی چندگانه را با هم ترکیب کنید

همین برنامه می‌توانیم از آنها بخواهیم که سفر جن خودشان را تهیه کنند.

زمان 1.4: ارزیابی جمعی

ترتیبات کاری: در یک گروه کلاسی

  مدت زمان: 10 دقیقه

پس از کشف رایگان دانش آموزان و تبلت ها را گروه بندی کنید و دستاوردهای گروه ها را نشان دهید.

می‌توانیم آیکون‌هایی (که قبلاً چاپ شده‌اند) را که استفاده شده‌اند نشان داده و برای اولین بار ایجاد کنیم

فرهنگ لغت کلاس با نام گذاری بلوک ها.  Scratch junior software training  دانش آموزان می توانند بلوک هایی را که دارند رنگ آمیزی کنند

در برنامه خود از طریق برگه نظارت (برگ 2) استفاده می شود


[ بازدید : 1 ]

آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

دوشنبه 23 بهمن 1402
20:24
مینا اکبری

خودمان، چون دانش آموزان  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور مهدکودک در آن حضور ندارند

قادر به خواندن و بازتولید همان پروژه نهایی است. دانش آموزان این فرصت را داشتند

انیمیشن را به صورت تمام صفحه دوباره تماشا کنید و اگر دستورالعمل مشکل را داشتند دوباره گوش دهید

نیاز داشتن.

به عنوان یک ارزیابی، از کودکان خواسته می شود تا برنامه داده شده را مشاهده کنند،

دستورات مناسب را شناسایی کرده و از آنها  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به ترتیب صحیح استفاده کنید

بازتولید رفتارهای مشاهده شده، برای شخصیت های شرکت کننده در پروژه.

هدف از این فعالیت ارزیابی، ارزیابی توانایی دانش‌آموزان برای اجرای آنچه «برنامه‌نویسی هدف‌گرا» نامیده می‌شود، است.

3.2 نمونه

این مطالعه مقدماتی در سال 1395-1395 در یک مهدکودک دولتی در شهر تهران انجام شد

شهر پاترا در یونان با 12 دانش آموز، 6 دختر و 6 پسر. این دانش آموزان (از 5

در 6 سالگی) بر اساس پاسخ آنها به پیش آزمون و با کمک معلم کلاس انتخاب شدند. آنها در گروه های چهار نفره با چهار تبلت کار کردند تا فعالیت های پیشنهادی سناریوی آموزشی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را که برای این منظور تهیه شده بود، انجام دهند. ما داریم

با سه گروه چهار نفری دانش آموز کار کرد. گروه ها به این شکل تشکیل شدند

تا بتواند تمام سطوح مختلف مهارت های تحصیلی موجود را نشان دهد

در کلاس.

بنابراین نمونه ما کوچک است، اما متضاد است، که به نظر ما می رسید

برای هدف ما برای شناسایی حقایق جالب که نیاز به تأیید دارند کافی است

یا توسط تحقیقات بعدی رد شده است.

3.3 تکنیک ها و ابزار جمع آوری داده ها

برای جمع‌آوری داده‌های خود، از مشاهده مشارکت‌کنندگا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن و مصاحبه‌های نیمه ساختاریافته به عنوان تکنیک‌ها استفاده کردیم. برای تسهیل جمع آوری داده ها در اختیار داریم

از یک ضبط صوتی و تصویری از فرآیند و همچنین یادداشت های شخصی ما استفاده کرد،

با تمرکز بر حوادث بحرانی، یعنی لحظات مهم

7

برای ایجاد راه حلی برای مشکل ارائه شده توسط دانش آموزان. ما همچنین از اسکرین شات های برنامه های توسعه یافته توسط دانش آموزان در سراسر دوره استفاده کردیم

در طول فرآیند

4 نتیجه

تجزیه و تحلیل برنامه های تدوین شده توسط دانش آموزانی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور که با مشکل ارزشیابی مشابهی مواجه بودند، بر اساس دو معیار انجام شد: اول، اگر از هر دو استفاده می کردند.

دستورات پیام برای همگام سازی اعمال دو کاراکتر و سپس

آیا آنها از دستورات پیام به ترتیب صحیح در اسکریپت کاراکترهای مربوطه استفاده کرده اند یا خیر.

ترتیب به دستورالعمل مشکل داده شده بستگی دارد. در جدول 1 ما

اجازه دهید ترتیب صحیح دستورات پیام را بسته به مشکل داده شده ارائه کنیم. او

در اینجا ذکر این نکته مهم است که ما ترجیح داده‌ایم پیکربندی کنترل‌های پیام، یعنی رنگ را معرفی نکنیم.

جدول 1. ترتیب صحیح دستورات پیام.

ترتیب کاراکترهای فرمان

ارسال پیام فرزند فرمان بعد از پایان حرکت و قبل ا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ز انتهای قرمز است.

هنگام دریافت پیام Papillon دستور در ابتدای برنامه است.

بنابراین، ما موفق شدیم سه نوع عملکرد دانش‌آموز را تشخیص دهیم:

"استفاده عملیاتی"، "استفاده جزئی" و "بدون استفاده". بیشتر

دقیقاً، از هر 12 دانش‌آموز، 6 نفر به «استفاده عملیاتی» از پیام‌ها دست می‌یابند

(شکل 3). این دانش آموزان از هر دو دستور پیام به ترتیب صحیح استفاده می کنند.

روی اسکریپت شخصیت های درخواستی همچنین می توانیم متوجه شویم که 3 از 12

به «استفاده جزئی» از پیام‌ها می‌رسند، زیرا آنها از هر دو دستور پیام استفاده می‌کنند، اما تنها یکی از دو دستور در جای مناسب است.

(شکل 4). در نهایت مشاهده می کنیم که از هر 12 دانش آموز 3 نفر از آن استفاده نمی کنند

دستورات پیام

شکل. 2. استفاده عملیاتی از دستورات پیام.

8

شکل. 3. استفاده جزئی از دستورات پیام.

همانطور که قبلاً مشاهده می کنیم، نیمی از نمونه ما (6/12) است

به «استفاده عملیاتی» از مفهوم پیام رسید. اینجا جالب است

به این نکته اشاره کنیم که از هر 6 نفر 5 نفر  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دختر هستند. سپس می توانیم آن را در زمینه ببینیم

از این کلاس و با این سناریوی آموزشی، دومی ها بهتر از

پسر ها. با این حال، این مشاهدات به ما اجازه نمی دهد که هیچ نتیجه قابل توجهی بگیریم.

زیرا می تواند با سطوح مختلف رشد بین دختران و پسران مرتبط باشد.

با تجزیه و تحلیل برنامه های سه دانش آموزی که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  با ارسال پیام به "استفاده جزئی" از ارتباط می رسند، می توانیم خطا را شناسایی کنیم.

که تکرار می شود خطای این سه پروژه مربوط به فرمان «ارسال پیام» است

و به طور خاص، موضع او در مورد فیلمنامه شخصیت "کودک". مهم است

در اینجا توجه داشته باشید که سه دانش آموز دستور "ارسال پیام" را انتخاب می کنند.

روی فیلمنامه شخصیت صحیح

هیچ یک از این دانش آموزان با دستور "When message" مشکلی نداشتند.

اخذ شده ". ریخت شناسی دومی به Scratch junior software training  گونه ای است که نحو منطق


[ بازدید : 0 ]

آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

دوشنبه 23 بهمن 1402
20:24
مینا اکبری

خودمان، چون دانش آموزان  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور مهدکودک در آن حضور ندارند

قادر به خواندن و بازتولید همان پروژه نهایی است. دانش آموزان این فرصت را داشتند

انیمیشن را به صورت تمام صفحه دوباره تماشا کنید و اگر دستورالعمل مشکل را داشتند دوباره گوش دهید

نیاز داشتن.

به عنوان یک ارزیابی، از کودکان خواسته می شود تا برنامه داده شده را مشاهده کنند،

دستورات مناسب را شناسایی کرده و از آنها  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به ترتیب صحیح استفاده کنید

بازتولید رفتارهای مشاهده شده، برای شخصیت های شرکت کننده در پروژه.

هدف از این فعالیت ارزیابی، ارزیابی توانایی دانش‌آموزان برای اجرای آنچه «برنامه‌نویسی هدف‌گرا» نامیده می‌شود، است.

3.2 نمونه

این مطالعه مقدماتی در سال 1395-1395 در یک مهدکودک دولتی در شهر تهران انجام شد

شهر پاترا در یونان با 12 دانش آموز، 6 دختر و 6 پسر. این دانش آموزان (از 5

در 6 سالگی) بر اساس پاسخ آنها به پیش آزمون و با کمک معلم کلاس انتخاب شدند. آنها در گروه های چهار نفره با چهار تبلت کار کردند تا فعالیت های پیشنهادی سناریوی آموزشی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را که برای این منظور تهیه شده بود، انجام دهند. ما داریم

با سه گروه چهار نفری دانش آموز کار کرد. گروه ها به این شکل تشکیل شدند

تا بتواند تمام سطوح مختلف مهارت های تحصیلی موجود را نشان دهد

در کلاس.

بنابراین نمونه ما کوچک است، اما متضاد است، که به نظر ما می رسید

برای هدف ما برای شناسایی حقایق جالب که نیاز به تأیید دارند کافی است

یا توسط تحقیقات بعدی رد شده است.

3.3 تکنیک ها و ابزار جمع آوری داده ها

برای جمع‌آوری داده‌های خود، از مشاهده مشارکت‌کنندگا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن و مصاحبه‌های نیمه ساختاریافته به عنوان تکنیک‌ها استفاده کردیم. برای تسهیل جمع آوری داده ها در اختیار داریم

از یک ضبط صوتی و تصویری از فرآیند و همچنین یادداشت های شخصی ما استفاده کرد،

با تمرکز بر حوادث بحرانی، یعنی لحظات مهم

7

برای ایجاد راه حلی برای مشکل ارائه شده توسط دانش آموزان. ما همچنین از اسکرین شات های برنامه های توسعه یافته توسط دانش آموزان در سراسر دوره استفاده کردیم

در طول فرآیند

4 نتیجه

تجزیه و تحلیل برنامه های تدوین شده توسط دانش آموزانی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور که با مشکل ارزشیابی مشابهی مواجه بودند، بر اساس دو معیار انجام شد: اول، اگر از هر دو استفاده می کردند.

دستورات پیام برای همگام سازی اعمال دو کاراکتر و سپس

آیا آنها از دستورات پیام به ترتیب صحیح در اسکریپت کاراکترهای مربوطه استفاده کرده اند یا خیر.

ترتیب به دستورالعمل مشکل داده شده بستگی دارد. در جدول 1 ما

اجازه دهید ترتیب صحیح دستورات پیام را بسته به مشکل داده شده ارائه کنیم. او

در اینجا ذکر این نکته مهم است که ما ترجیح داده‌ایم پیکربندی کنترل‌های پیام، یعنی رنگ را معرفی نکنیم.

جدول 1. ترتیب صحیح دستورات پیام.

ترتیب کاراکترهای فرمان

ارسال پیام فرزند فرمان بعد از پایان حرکت و قبل ا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ز انتهای قرمز است.

هنگام دریافت پیام Papillon دستور در ابتدای برنامه است.

بنابراین، ما موفق شدیم سه نوع عملکرد دانش‌آموز را تشخیص دهیم:

"استفاده عملیاتی"، "استفاده جزئی" و "بدون استفاده". بیشتر

دقیقاً، از هر 12 دانش‌آموز، 6 نفر به «استفاده عملیاتی» از پیام‌ها دست می‌یابند

(شکل 3). این دانش آموزان از هر دو دستور پیام به ترتیب صحیح استفاده می کنند.

روی اسکریپت شخصیت های درخواستی همچنین می توانیم متوجه شویم که 3 از 12

به «استفاده جزئی» از پیام‌ها می‌رسند، زیرا آنها از هر دو دستور پیام استفاده می‌کنند، اما تنها یکی از دو دستور در جای مناسب است.

(شکل 4). در نهایت مشاهده می کنیم که از هر 12 دانش آموز 3 نفر از آن استفاده نمی کنند

دستورات پیام

شکل. 2. استفاده عملیاتی از دستورات پیام.

8

شکل. 3. استفاده جزئی از دستورات پیام.

همانطور که قبلاً مشاهده می کنیم، نیمی از نمونه ما (6/12) است

به «استفاده عملیاتی» از مفهوم پیام رسید. اینجا جالب است

به این نکته اشاره کنیم که از هر 6 نفر 5 نفر  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دختر هستند. سپس می توانیم آن را در زمینه ببینیم

از این کلاس و با این سناریوی آموزشی، دومی ها بهتر از

پسر ها. با این حال، این مشاهدات به ما اجازه نمی دهد که هیچ نتیجه قابل توجهی بگیریم.

زیرا می تواند با سطوح مختلف رشد بین دختران و پسران مرتبط باشد.

با تجزیه و تحلیل برنامه های سه دانش آموزی که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  با ارسال پیام به "استفاده جزئی" از ارتباط می رسند، می توانیم خطا را شناسایی کنیم.

که تکرار می شود خطای این سه پروژه مربوط به فرمان «ارسال پیام» است

و به طور خاص، موضع او در مورد فیلمنامه شخصیت "کودک". مهم است

در اینجا توجه داشته باشید که سه دانش آموز دستور "ارسال پیام" را انتخاب می کنند.

روی فیلمنامه شخصیت صحیح

هیچ یک از این دانش آموزان با دستور "When message" مشکلی نداشتند.

اخذ شده ". ریخت شناسی دومی به Scratch junior software training  گونه ای است که نحو منطق


[ بازدید : 2 ]

ساخت انیمیشن های زیبا و خلاقانه با استفاده از اسکرچ

يکشنبه 22 بهمن 1402
17:19
مینا اکبری

 

 

  روی تصویر کوچک اولین لباس abby-d کلیک  چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم راست کرده و Duplicate (1) را انتخاب کنید. لباسی به نام abby-d2 (2) ساخته شده است.

 

  از ابزار Horizontal Flip Tool (3) استفاده کنید تا این لباس جدید به سمت چپ به نظر برسد.

 

images/05FI27.png

  لباس های دیگر را نیز برگردانید: abby-a، abby-b، abby-c.

 

اوری صحبت می کند

 

این اسپرایت در مرحله چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم  دیالوگ بین دو شخصیت استفاده خواهد شد.

 

  انتخاب از کتابخانه ...

 

این گزیده ای از کتاب است.

برای ادامه مطلب...

کتاب را بخر

من اشتراک می کنم

همگام سازی لب

همگام سازی لب شامل اصلاح دهان (شکل، اندازه آن) در ارتباط با چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم  صدا است. این پروژه که از صفحه اطلاعات عمومی برای دانلود در دسترس است، Fantôme.sb3 نام دارد.

 

1. اسپرایت و حجم صدا

در این پروژه خواهیم دید که چگونه می توان لباس را بسته به حجم صدا تغییر داد. این برنامه از بلوک حجم صدا واقع در دسته سنسورها استفاده خواهد کرد.

 

با Scratch توانایی اندازه گیری صدای ورودی میکروفون چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم  را دارید. مقادیر صدای اندازه گیری شده توسط این بلوک بین 0 تا 100 است.

 

شخصیت

 

ما قصد داریم از یک روح موجود در کتابخان چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ه جن استفاده کنیم. این مزیت داشتن لباس های بسیار رسا است.

 

  در کتابخانه Sprite، Ghost را انتخاب کنید.

 

این شخصیت چهار لباس دارد:

 

  در تب Costumes، روی تصویر کوچک لباس ghost-b کلیک راست کنید.

 

  حذف را انتخاب کنید.

 

images/05FI36.PNG

  همین کار را برای لباس ghost-d انجام دهید.

 

تنها دو لباس باقی مانده است که نام آنها تغییر  چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم خواهد کرد: ghost-a تبدیل به ghost-3 و ghost-c به ghost-6 می شود.

 

images/R05LF04.png

images/R05LF05.png

  از لباس ghost-3 چهار لباس دیگر می سازید که اندازه چشم ها و اندازه دهان بر روی آن ها اصلاح می شود. برای آن: ...

 

با Scratch می توانید به راحتی انیمیشن های ساده چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم  بسازید. و با کمی دقت، پروژه های پیچیده تر. در فصل آموزش برنامه نویسی با ماز از انیمیشن به عنوان مقدمه ای برای بازی استفاده شده است، در واقع امروزه بازی های ویدیویی به صورت فیلم های متحرک ارائه می شوند و بینابینی ها در خود بازی وجود دارند.

 

با دانش آموزان دبستانی (CE2-CM2) و راهنمایی (کلاس ششم)،   How to make animation with scratch  فیلم های کوتاهی با موضوع باستان شناسی ساختیم. بلکه قطعاتی را که مولیر بازتفسیر کرده است. پروژه ها فراوان است!

 

 


[ بازدید : 1 ]

نحوه استفاده از اسکرچ برای ساخت انیمیشن های حرفه ای

يکشنبه 22 بهمن 1402
16:54
مینا اکبری

دانش آموزان ممکن است متوجه شوند که در دسته "حرکت چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم " پالت دستورالعمل، دستورالعمل های زیادی وجود دارد

متغیرهای X و Y را در بر می گیرد. در اینجا، دیگر در مورد موقعیت ماوس نیست، بلکه در مورد Sprite انتخاب شده است. مریخ نورد

مجموعه ای از متغیرهای X و Y خود را دارد.

کامپیوتر (1 در هر جفت)

با نرم افزار اسکرچ

معلم کامپیوتر با

نرم افزار اسکرچ

ویدئو پروژکتور /

IPV / TNI

برگه دانشجویی

معلم می تواند برگه پیوست دانش آموز را توزیع کند و تمری چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ن های کوچکی را به آنها ارائه دهد:

اسپرایت را روی صحنه، در مختصات X = -100، Y = 100 قرار دهید.

اگر 50 را به X اضافه کنیم چه اتفاقی می افتد؟ جن الان کجاست؟

اگر Y را روی 0 قرار دهیم چه اتفاقی How to make animation with scratch  می افتد؟ جن کجاست؟

6 10'

 و


[ بازدید : 2 ]

اسکرچ جونیور چیست؟

يکشنبه 15 بهمن 1402
8:57
مینا اکبری



با PBS KIDS ScratchJr، بچه ها می توانند داستان ها  اسکرچ جونیور چیست و بازی های تعاملی خود را با شخصیت های مورد علاقه خود از Wild Kratts، Nature Cat، WordGirl و Peg + Cat بسازند! امکانات داستان گویی با این برنامه کدنویسی خلاقانه برای کودکان 5 تا 8 ساله بی پایان است.

 

 

با چیدن بلوک های برنامه نویسی رنگارنگ، کودکان می تواننداسکرچ جونیور چیست  شخصیت ها را وادار به حرکت، پریدن، رقصیدن و آواز خواندن کنند. در این فرآیند، بچه‌ها یاد می‌گیرند که مشکلات را حل کنند، پروژه‌هایی طراحی کنند و خود را خلاقانه در تبلت بیان کنند. با PBS KIDS ScratchJr، کودکان نه تنها کدنویسی را یاد می گیرند، بلکه برای یادگیری کدنویسی می کنند.

 

امکانات:

بلوک های برنامه نویسی رنگارنگ - بلوک های حرکتاسکرچ جونیور چیست ، صدا، نگاه، اسکرچ جونیور چیست ماشه و کنترل رنگارنگ را با هم بچسبانید تا دنباله ای از اقدامات ایجاد کنید که باعث می شود شخصیت ها به شیوه های سرگرم کننده و هیجان انگیز متحرک شوند و با یکدیگر تعامل کنند.

 

شخصیت‌ها و پس‌زمینه‌های PBS KIDS - با بیش از 150 کاراکتر PBS KIDS، کودکان می‌توانند پروژه‌هایی را بر اساس نمایش‌های مورد علاقه‌شان ایجاد کنند و می‌توانند هر چقدر که  برنامه نویسی کودکان می‌خواهند ترکیب و تطبیق دهند!

 

ویرایش رنگ - شخصیت ها و پس زمینه های  اسکرچ جونیور چیست خود را ایجاد کنید.

ضبط صدا - از ابزار ضبط برای اضافه کردن صداها و صدای خود به پروژه ها استفاده کنید.

شروع داستان - به دنبال الهام هستید؟ اسکرچ جونیور چیست  هشت شروع داستان در برنامه یک مکان عالی برای شروع است. هر داستان شروع کننده دارای مجموعه ای متفاوت از شخصیت ها است و برای What is Scratch Junior?  تشویق کودکان به ویرایش و تکمیل داستان هر طور که می خواهند طراحی شده است.

 

 


[ بازدید : 5 ]
تابلو دکوراتیو نسلینو وبینو طراح سایت قم آسال تهویه (شرکت تهویه مطبوع در قم) بیگ بلاگ دانلود فیلم هندی کاهش حجم عکس ساخت وبلاگ ساخت ایمیل سازمانی قاب عکس لباس خواب پلکسی رنگی giraffeplanner برسادیس
دانلود فیلم امیر نظری آکادمی هلپ کده مجله اینترنتی رهاکو هنگ درام جارو استخری وی موبایل ال تی پارت summer mocktails خرید ملک در دبی Why is Persian food good کلروفیل چیست تابلو دکوراتیو
بستن تبلیغات [x]