برنامه نویسی کودکان
طبقه بندی راه حل های ملموس بر برنامه نویسی کودکان اساس دستگاه های ورودی در مقابل خروجی، پیچیدگی زبان برنامه نویسی مورد استفاده و سال انتشار آنها. در زیر نمودار، تصاویر 0 تا 3 نمونههای TPL را نشان میدهند که در ابعاد مختلف فضا سازماندهی شدهاند. از چپ به راست، دایناسور Pleo (0) با لمس تعامل دارد، Kibo (1) دنباله ای از دستورات را می خواند، Tern (2) کد را در یک پیکربندی فضایی نشان می دهد و در نهایت، MOSS (3) از یک فضای سه بعدی استفاده می کند. زبان در فعالیت ترکیبی برنامه نویسی و ساخت ربات.
نشان داده شده است که رابط های TPL باعث افزایش تعامل فعال بازیکنان در یادگیری غیررسمی Melcer and Isbister (2018) می شود. این رویکرد شهودیتر، بازیگوشتر و مشارکتیتر، پتانسیل ارائه تجربیات یادگیری مشترک را دارد و بر تفاوتهای استفاده هر دو جنس از روباتها، همانطور که در بالا ذکر شد، غلبه میکند.
علاوه بر این، اگر زمانی که کار شامل برنامه نویسی کودکان هماهنگی دیدگاهها و تبادل ایدهها در منطق مشارکتی باشد، یادگیری مطلوب باشد، استفاده از «اشیاء» (محسوس، امور، اشیاء، مصنوعات، مواد) در این فعالیتهای مشترک آشکار میشود. یک استراتژی تسهیل کننده برای فرآیندهای یادگیری، که به عنوان میانجی های مهم در این منطق کار عمل می کند (هاینمن و همکاران، 2011). دستکاریتر کردن یادگیری، بهویژه با کودکان کوچکتر، فرآیندهای ساخت دانش را قادر میسازد که شامل اکتشاف فیزیکی اشیاء، به ویژه در مورد استفاده از روباتیک آموزشی باشد (Sapounidis et al., 2015).
دو دلیل دیگر معمولاً برای کسانی که از TPL پشتیبانی می کنند وجود دارد. اولین مورد این است که تفکر رایانه ای (CT) یک نتیجه یادگیری مهم برای فعالیت برنامه نویسی است که در آن TPL برای کودکان کوچکتر کاربرد بهتری دارد. مورد دوم این است که استفاده از TPL یادگیری فعال را در کلاسهای متناسب با روشهای آموزشی جدید مانند یادگیری مبتنی بر مشکل یا یادگیری مبتنی بر پروژه (Valls et al., 2018) که به عنوان برانگیختن و مشارکت فعال کودکان در کلاسها شناخته میشوند، ترویج میکند.
از این نظر، این مقاله به دنبال ارائه تحلیلی از طیف وسیعی از سیستمهای موجود با TPL است. این به دنبال درک نوع زبان برنامه نویسی ارائه شده توسط آنها، نوع مخاطب هدف آنها و همچنین انواع دستگاه های خروجی است، در تلاشی برای درک بهتر اینکه چگونه راه حل های فعلی به دنبال پاسخگویی به نیازهای موقعیت های یادگیری معنادار برنامه نویسی کودکان ، زمینه ای و مرتبط برای کودکان.
در طول بررسی، کلمه شی یا به طور کلیتر، سیستم را ایرانیان سایبر برای همه راهحلهایی که یک رابط ملموس به عنوان ورودی یا در برخی موارد به عنوان خروجی دارند، اعمال میکنیم. و ما از دستگاه برای شناسایی هر یک از این سیستم ها استفاده می کنیم.
قابل اعتماد و متخصص:2 ابعاد برای بازبینی کتابشناختی پذیرفته شدبازنگری کتابشناختی با در نظر گرفتن دو جهت اصلی انجام شد:
• برای انتخاب راه حل های TPL که در لحظه ارائه تاثیر دارند (به عنوان مثال، Algoblocks سوزوکی و کاتو، 1995) و نوآوری هایی را در آنچه که ممکن است به عنوان پردازنده اصلی در نظر گرفته شود ارائه می دهد (به عنوان مثال، AR-MAZE Jin و همکاران، 2018).
• شامل حداکثر تعداد راه حل های مختلف، از نظر ربات ها و پیچیدگی برنامه نویسی (به عنوان مثال، شناسایی زبان ها با و بدون تابع یا مفاهیم متغیر).
در جدول 1 راه حل های ملموس مختلف را با هم مقایسه می کنیم. ابعاد ارائه شده در ردیف اول را به دو دسته تقسیم می کنیم. اولی، فنی، مربوط به زبان ارتباط و چندین ویژگی آن است. مورد برنامه نویسی کودکان اخیر مربوط به ابعاد مختلف آموزشی است. ستون آخر ارجاعات به ویژگی های آموزشی مرتبط با زبان را نشان می دهد. جستجو جامع نبود و هدف آن یافتن گزارش هایی از استفاده از زبان ها در زمینه های آموزشی بود.
میز 1
مقایسه راه حل های مختلف ملموس زبانهای برنامه نویسی کودکان برنامهنویسی بهعنوان بلوکهایی با سوئیچها (BwS)، دکمهها (Bts)، برد دستورات (Brd)، حسگرهای سطح (SfS)، کاشیهای کاغذی (Tls)، نوارهای رنگی (CStr) و تجسمشده (E) تعریف شدند. ارتباط با دستگاه
[ بازدید : 33 ]