برنامه نویسی کودکان
امروزه فراگیر شدن فناوریها برنامه نویسی کودکان در زندگی مردم، بهویژه در زندگی کودکان، از سنین بسیار پایین غیرقابل تردید است. این فناوری که استفاده از آن در خانواده آغاز می شود، به سرعت به بافت مدرسه نیز کشیده می شود، جایی که سعی کرده ایم فضاهایی را برای استفاده از آن به صورت معنادار ایجاد کنیم.
در جستجوی یک پیاده سازی کودک محور، که از چارچوب آموزشی سنتی فرار می کند، معرفی رباتیک آموزشی در زمینه مدرسه به دنبال این است که فرصتی برای تحقیق، کشف و به کارگیری دانش در یک زمینه معتبر برای کودکان فراهم کند (Somyürek, 2015). در این دیدگاه سازندهگرایانه از یادگیری، همانطور که بیگز (1996) اشاره میکند، در نظر گرفته شده است که دانشآموزان بهطور مستقل معنای یادگیری خود را بیش از انتقال معنایی از معلم به دانشآموز بسازند.
در این متن، رباتیک آموزشی به عنوان مجموعه ای از فعالیت های طراحی شده برای آشنا کردن دانش آموزان با رباتیک و برنامه نویسی به روش تعاملی از سنین پایین درک می شود. یادگیری و رشد به تنهایی اتفاق نمیافتد، بلکه از طریق تعاملاتی که کودکان با همسالان خود و با افرادی از بافت نزدیک خود دارند ساخته میشود (ویگوتسکی،برنامه نویسی کودکان 1978).
استفاده از روبات ها در زمینه آموزشی مزایای زیادی دارد. در کلاس درس، تجارب یادگیری که به طور عمدی توسط معلم در رباتیک آموزشی طراحی شده است، به کودکان اجازه می دهد تا از طریق آزمایش فعال، استفاده از زبان، توضیح دیدگاه ها، بحث و تجزیه و تحلیل بهترین راه حل ها برای حل مسائل، فضایی را برای حل مشکلات به صورت مشارکتی فراهم کنند. (جیا، 2010). این نوع استراتژی آموزشی مبتنی بر منطق یادگیری مشارکتی، مستلزم تجارب یادگیری مشترک بین همه دانشآموزان، ایرانیان سایبر به ویژه، بین دو جنس است.
مطالعات به تفاوتهای بین دیدگاههای جنسیتها و همچنین تفاوتها در نحوه تعامل آنها با فناوری اشاره میکند و دختران را با فعالیتهای مشارکتی بیشتر مرتبط میکند (مانرو و همکاران، 2017؛ کینزی و جوزف، 2008؛ ساور و همکاران، 2020). همانطور که توسط Furtner و همکاران نشان داده شده است. (2021)، وظایف با فناوری که شامل حل مسئله و در نتیجه همکاری بین کودکان می شود، به نظر یک استراتژی عالی برای ترویج مشارکت دختران است، «اگر آنها بدانند که دیگران کمک می کنند (بیشتر)، به احتمال زیاد به عنوان یک راهبرد کمک می کنند. خوب» (ص 47).
از این نظر، استفاده از این استراتژی برنامه نویسی کودکان با استفاده از فناوری ممکن است به کاهش شکاف بین جنسیت ها کمک کند، مشکلی که در سراسر جهان با آن مقابله شده است (گارسیا-هولگادو و همکاران، 2019). با استفاده از ربات ها در کلاس درس، بسیاری از مهارت های دیگر به شکل قابل توجهی توسعه یافته و ارزش گذاری می شوند. استفاده از این وسایل علاوه بر جنبه های اجتماعی، امکان رشد مهارت های فنی و تحصیلی متعددی را فراهم می کند و با کودکان دارای ناتوانی های یادگیری قابل اجرا است که در ادامه خواهیم دید.
در این دیدگاه از یادگیری معنادار، و به عنوان جایگزینی برای رابط های برنامه نویسی سنتی، دستکاری اشیاء فیزیکی یا ابزارهای محسوس برای برنامه نویسی به عنوان یک استراتژی یادگیری اساسی آشکار می شود و دامنه سنی را افزایش می دهد که می تواند برای یادگیری نحوه برنامه نویسی مناسب در نظر گرفته شود. مفهوم رابط کاربر ملموس (TUI) برای اولین بار توسط Ishii و Ullmer (1997) به عنوان مخالف با رابط کاربری گرافیکی (GUI) معرفی شد.
بنابراین، مفهوم TPL ایده «افزایش برنامه نویسی کودکان دنیای فیزیکی واقعی با جفت کردن اطلاعات دیجیتال به اشیاء و محیطهای فیزیکی روزمره» (idem) را با فعالیت برنامهنویسی تطبیق میدهد (نمونههایی از این زبانها را در شکل 1 ببینید). اولین آزمایشها با TPL در آزمایشگاه نشانواره MIT در اواسط دهه 1970 با کنترل لاکپشتی به نام TORTIS انجام شد (Papavlasopoulou et al., 2017). از آن زمان، راهحلهای متنوعی پدیدار شد که کودکان پیش دبستانی ۴ یا ۵ ساله را مورد توجه قرار دادند.
یک خارجیفایل rnal که دارای یک تصویر برنامه نویسی کودکان ، تصویر و غیره است.نام شی frobt-08-713416-g001.jpg است
شکل 1
[ بازدید : 32 ]